是让周帆愣了一愣,而后才说dao:“仙一和仙四的经典,在于它们对于人wu的塑造和剧qing中对于主要角se之间ganqing的渲染。有好人wu,有跌宕起伏的剧qing,又有chu2动人心的ganqing……这才是制造经典的完整要素。我们zuo游戏,重dian就在剧qingxing、游戏xing和互动xing。”
“剧qingxing固然是我们需要重dian考虑的nei容,但是它本shen和游戏xing与互动xing是没有直接的冲突的。白苗你知dao游戏里为什么会设定等级和经验值,而这样的设定为什么会最后普及,并成为经典设定吗?以及为什么会有练级狂这样的存在吗?”
周帆不急不缓地询问白苗。
他的问题太过tiao跃,让白苗一时之间不知dao周帆想要问的是什么?
结果反而是白驰文开kou回答dao:“因为经验值和各种属xing会把玩家的努力量化,让他们可以清晰地一diandian见到自己每一动作的成果。这样的数值化chu1理会让很多人沉迷其中,所以才有练级狂这种存在,也所以才能把枯燥的重复练级过程变成了玩家的休闲娱乐。就本质来说,数值其实是所有单机或者网络游戏的基础和jing1华。”
白苗问dao:“这跟cha不charuganqing互动系统有什么关系?”
周帆笑了笑,说dao:“白苗你可能觉得ganqing互动系统的重dian在于‘ganqing’两个字上面,但是在我看来它的重dian是在于‘互动’这两个字上面。”
“我们平日玩游戏作为娱乐,同样是看动画走剧qing,与看电视看漫画有什么区别?其实最大的区别就在于一个互动。数据让玩家有了一个与游戏互动,参与jinru剧qing的机会。而这其实才是游戏的最大魅力。”
“玩家游戏过程之中的互动,能让他们ti会到自己的作为对主角的成长,剧qing的jin展产生了作用,那就是最大的乐趣。不但能令他们更加投ru游戏,也可会给他们带来成就gan……这种成就gan,是再怎么jing1彩gan人的剧qing都换不来的。”
“我不反对你对于‘经典’的看法,但是我认为经典其实远远不止是一种模式,一种路线。好故事和好玩法,非但不应该冲突,还应当是相辅相成,互相促jin的。”
周帆话说到这个份上,荆和终于也忍不住开kou了,说dao:“但是周帆,我们也应该了解到一件事,那就是玩家的jing1力是有限的。游戏本shen就是一种活动,是需要专注的……”
却听谭愿开kou说dao:“玩家可以在游戏过程之中选择专注的方向,但是我们不能限制了他们的方向――相反,我们还要给他们提供尽可能多的专注方向。就好像我们会在游戏里给玩家提供多种技能路线,多种剧qing路线一样――我们应该也能让他们选择走主线剧qing,还是攻略成就事件……”
如是双方争论了许久,最后终于妥协取得了共识。
新引擎会加ruganqing互动系统,但ganqing互动系统不需要像第一版模拟养成类型那样复杂,不再与主线剧qing交错影响。玩家可以自主选择角se成为队友,然后jin行攻略。
新引擎的ganqing互动模式参考目前市面上同类的主liu游戏和经典作品,但也不是照搬设定。an照官方的意思,主题的人wu互动参照宇峻奥汀的和,大宇的,以及著名的,等系列,施行自主选择队友