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分卷阅读133

随机事件就不好说了,但是大致都是跟人的背景,技能和格有关。但是与养成游戏不同,新引擎的随机事件往往都不只增加好度,还伴随着一些珍稀

玩家一开始可以通过交谈发人事件,然后通过完成人事件来开启队友队的事件。而只有在队友队之后,才可以通过每日的交谈,赠礼,以及共同完成事件来增加好度,最后发一系列剧恋人模式。

这份策划书里的容不在于敌我设置,而在于战斗模式。谭愿提了一个崭新的,完全不同目前所有游戏的战斗模式。

除此之外,另一行商议的是战斗系统选择的模式。

对于动作类角扮演游戏来说,战斗方式无疑是十分重要的一个组成,甚至可以说是游戏的容。

这一听上去无关紧要,事实上却是能够决定整个游戏定位的重要因素。没有敌我免疫设定的游戏如,等等,也许一不小心就会攻击到路人或队友。但是同时来说,玩家可以找到的玩法也更多――无论是个济世的英雄抑或个乱世的王,都可以自己选择。甚至于什么时候,你若是在游戏里到了一个惹人嫌的任务,如果有友好目标免疫伤害的设置,你能选择的就只有完这个任务或者不这个任务。

而如果没有友好目标免疫伤害的设定,你除了选择这样的任务,还可随手揍任务对象一个狗啃泥,甚至于宰掉对方让对方再也使不了坏。

恋人模式的表现方式与前一个引擎有些相似,但也有一定区别。除了继承上一作的跟随状态属加成之外,还继承了日常赠礼和随机事件的设定。

比起模拟养成游戏之中有可能还会以恋为主要游戏目的,星泽在座的大分人都清楚,互动系统在角扮演游戏之中可以作为调剂,但绝对不是主。而所有的互动其实都应当是为了增主角的实力,所以在这一上所有人都没有异议。

所以关于这件事,公司也多有争议。

不过商量到最后,谁也没想到商议的结果完全脱离了预先的计划,因为谭愿递上了一份完全在众人意料之外的策划书。

现在星泽的主要争议是,游戏里要不要设置敌我系统――也就是友好目标免疫伤害的设置。

这个新派,不是指的这一年这一时段,而是可以算作十多年之后的新派。十几

战斗系统要是设计得好,哪怕其他分都差上少许其实也不要紧。很多此类游戏就是这样,在剧和系统上都多有缺陷,但是只有在战斗上到了极致,得痛快淋漓,于是饱受追捧。

队制度。

日常赠礼就是擅长炼药的攻略对象会给主角送珍稀的药,擅长铸造的会送武,擅长烹饪的会送……甚至于当你现危险的时候,如果你的攻略对象是个手,对方还会突然现英雄救(或者人救英雄),在危机中救你一命。

大致的设定就这样定了。而细节就需要众人之后一规划和构建了。

林舒和居铭丰听她说完,当场就对视一了惊异的神态。

谭愿提的这个战斗模式,林舒姑且称它为“新派职业分类”。

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